jueves, 16 de marzo de 2023

INFLUENCIA DEL METAVERSO O REALIDAD AUMENTADA Estudiantes de 5to año de la U.E. Maestro Luis Beltrán Prieto Figueroa. (2022-2023) INTRODUCCIÓN Es conveniente aclarar el punto de vista de la epistemología que estudian los principios y los métodos que se utilizan en la producción científica del conocimiento, basado a esto, nuestra investigación que lleva por título “Influencia del metaverso o realidad aumentada en los estudiantes de 5to año de la U.E. Maestro Luis Beltrán Prieto Figueroa (2022-2023)”; siendo este un tema poco destacado en relación al conocimiento, cultura y educación, que incluye a los analfabetos digitales. De esta manera, adentrándonos en este trabajo se explicará cómo influyo o influye el metaverso. En pocas palabras, el metaverso es efectivamente Internet tal como lo conocemos actualmente, pero totalmente inmersivo y experiencial, que integra la realidad virtual y aumentada. Esto significa que los usuarios de Internet no solo podrán consumir contenido de forma bidimensional a través de una pantalla, sino que podrán experimentarlo a través de un auricular VR (realidad virtual aumentada) en 3D. CAPÍTULO I Influencia del metaverso o realidad aumentada en los estudiantes de 5to año de la U.E. Maestro Luis Beltrán Prieto Figueroa (2022-2023) PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El Problema Para empezar, en el año del 2016 se desarrolló el famoso juego de “Pokemon Go" de mascotas de la realidad virtual dando a entender el avance de la Tecnología digital inmersiva, esto forma parte de lo que hoy se llama metaverso. Así mismo, el metaverso es un mundo virtual al que se conectarán utilizando una serie de dispositivos que hará pensar que realmente están dentro de él, interactuando con todos sus elementos como lo son las gafas de realidad virtual y otros implementos, que les harán vivir una experiencia al 100%. Por otro lado, los mundos virtuales no son nada nuevos, y existen una gran cantidad de ellos sobre todo en el área de los videojuegos. Donde crean un avatar, y se adentran en ese mundo para vivir aventuras a través de los ordenadores. Sin embargo, el metaverso no busca ser un mundo de fantasía, sino una especie de realidad alternativa en la que las personas podrán realizar las mismas acciones que hacen hoy en día sin salir de la habitación. Seguidamente, la influencia es la capacidad de controlar y modificar las percepciones de los demás. Dicho esto, la influencia puede ser una ventaja y desventaja en el metaverso, transformará la forma en que creamos cosas nuevas, y expandirá las oportunidades de comercio e integración. Al mismo tiempo, su influencia negativa trae sucesos como la falta de privacidad, el metaverso recopila potencialmente una gran cantidad de datos personales de cada usuario, incluidas las reacciones físicas y apticas. A medida que los niños se sumergen en el metaverso, genera en ellos cambios de conductas, o aislamiento social. También problemas de salud como consecuencia, las resacas de realidad virtual, la tristeza posterior a la realidad virtual y la ciberadicción son reales, por otra parte la desigualdad de acceso a la tecnología necesaria para unirse al metaverso, incluidos teléfonos, auriculares y conectividad. Por otro lado, la desensibilización del mundo real a medida que las personas ingresan a mundos virtuales cada vez más realistas. Con respecto a lo anterior, unas de las partes más riesgosas es la Piratería de identidad, en el metaverso o mundo virtual todos usaremos avatares virtuales para navegar por él, por lo que proteger nuestras identidades será fundamental; Existe una serie de situaciones que son mal vistas por la mayoría de los individuos de una misma cultura, como sucede con el consumo de estupefacientes, los asaltos a mano armada, los abusos sexuales y los asesinatos; cada una posee un nivel de gravedad diferente, pero todas estas acciones son consideradas delitos para la mayoría de las sociedades reales (el mudo real). Y para la realidad virtual o metaverso serían considerados estos delitos, o no serían o no delitos, al ser vistos como un acto, la mayoría de las costumbres y de los gustos pueden ser vistos desde dos posturas opuestas; de acuerdo a los sentimientos y el conocimiento de lo bueno y lo malo. Ahora bien, después de haber descrito lo anterior resulta la siguiente interrogante: ¿Los estudiantes de 5to año de la E.U Maestro Luis Beltrán Prieto Figueroa 2022-2023 están siendo influenciados por el metaverso? ¿Cuánta información hay en relación al tema de investigación en los alumnos de 5to año de la Unidad Educativa Maestro “Luis Beltrán Prieto Figueroa"?

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PROYECTO Y TESIS DE INVESTIGACION

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